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读财报看数据 谈手游生命周期之痛(1)

时间:2016-02-17 16:39:40  来源:西南新闻网  作者:编辑  分类:游戏新闻

对端游上市公司来说,在手游领域走的最快的也最早暴露出问题,近日盛大游戏发布的财报则体现了手游生命周期对发行商自身业务的影响。

抗住生命周期:端游公司的全球大挪移玩法

6月18日,盛大游戏发布了2014Q1季度财报,净营收为9.92亿元,净利润为3.06亿元,因该季度未推出强有力的新游戏收入继续疲软。不过在财报中值得注意的是盛大游戏的手机游戏收入出现了环比大幅的下滑,2014Q1盛大游戏手机游戏收入为6560万元,相比上季度1.21亿元环比减45.8%,而2013Q1盛大游戏手机游戏收入为1.07亿元人民币。

回首2013年Q1,是盛大游戏第一次在财报中单列手机游戏收入,2013年年初盛大通过在韩国市场率先发布《百万亚瑟王》实现了手游业务历史性的突破,当时1.07亿元的收入规模让全行业感到十分意外,这个收入依靠韩国市场和《百万亚瑟王》这一款游戏实现,2013年年中,盛大连续在台湾、中国大陆市场推出《百万亚瑟王》,并在去年三季度达到了手游收入的顶峰,但伴随着这款游戏进入生命周期的下行通道,2013Q4、2014Q1盛大游戏手游收入出现了连续的下跌。

读财报看数据 谈手游生命周期之痛

就《百万亚瑟王》的整体打法而言,认为作为上市公司的盛大已充分考虑到了手机游戏生命周期的问题,通过韩国、台湾、中国大陆三个市场“腾挪互补”方式的依次发布,起到在财报中平抑收入波动的作用,《百万亚瑟王》保持了4个季度收入过亿,对上市公司而言是一个科学的做法,但伴随着3个市场不断出现此消彼长效应,尤其是最后一站:大陆市场《百万亚瑟王》收入下滑,这个“收入大挪移”没了接盘侠,体现到财报中就是2014年一季度不可避免的出现了收入大幅的下滑。

《百万亚瑟王》的多市场顺次发布的打法,对很多端游上市公司、或即将上市的手游厂商而言,是一个非常值得参照的案例,手游生命周期相对较短行业已无法否认,如何让财报中收入企稳,海外成为不得不做的选择。在端游公司中,完美世界也一如盛大一样,走上了大陆、台湾、东南亚、韩国收入轮转的路子。

生命周期短的原因:大渠道的“捧杀式”发行 洗用户

如果深究一下手游生命周期为何短,在国内市场,一个重要的原因就是大量渠道的存在。

“洗用户”这个发源于页游市场的词,本身并不好听带有较多贬义成分,虽然手游有端、iOS打法更像端游,但在android、iOS越狱市场因为众多渠道的存在,手游发行脱离不了“洗用户”嫌疑。渠道用推荐位为产品投票,谁控制了推荐位,谁就控制了手游产品用户导入的水龙头。

读财报看数据 谈手游生命周期之痛

倒金字塔的收入曲线

获得众多渠道力推,对产品而言当然是幸事,体现了CP产品的价值、发行商的商务和用户服务能力,表现在收入上,就是手游产品在主力平台的力推之下,会快速达到平均收入的峰值,对于2014年的手游市场达到峰值只需要1-2个月。到峰值来的如此快,就会导致另一个问题,波峰出现之后,渠道一旦不给予推荐位,对绝大多数产品而言都意味着收入的下滑。

渠道捧红你需要1-2个月,捧杀你也会有相应的速度。

读财报看数据 谈手游生命周期之痛

在日本,因为主流渠道只有google play和appstore,很多日本的高收入产品,出现的却是一根收入增长的曲线。从SEGA《噗呦噗呦quest》的收入曲线可以看到,随着下载量的稳定提升,这款游戏收入保持了一年的增长,而在中国,能保持一年收入稳定增长的手游还没见到过。

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